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unity3D vECtor2

这个如果你感到迷惑的话, 我建议你从3D数学着手。向量和矩阵的运算是3D游戏中最基础的部分。 在这里speed是一个标量,movement是一个向量, 结果就是20.0f, 0f, 20.0f, 而这个乘号无非就是算数运算符的重载,当检测到这两个类型的变量相乘时,...

Vector2 _target = new Vector2 (100, 100); //目标点 Vector2 _from = new Vector2 (0, 0);//起始点 float _moveTime = 5000;//移动到目标点需要的时间 float _timeCount = 0;//已经经过的时间 // Use this for initialization void Start () {...

其实我不太明白你究竟想要什么…… 如果只是返回zero或者B的话,我只需要判断AB方向就可以了,何苦还要计算旋转呢? 判断方向很容易,可以使用 Vector3.Angle() 靠拢的话,有这样一个函数 public static Vector3 RotateTowards(Vector3 current, V...

http://blog.csdn.net/awnuxcvbn/article/details/17394025

是unity版本的问题,你把其中两句改成 if(Mathf.Abs(GetComponent().velocity.x) > maxSpeed) GetComponent().velocity = new Vector2(Mathf.Sign(GetComponent().velocity.x) * maxSpeed, GetComponent().velocity.y); 就可以了。

//创建一个网格 Mesh NewMesh(GameObject g) { //获得该物体的网格过滤器 MeshFilter mf = g.GetComponent(); //网过滤器的网格 //新建二维向量(1,1) Vector2 _meshsize_ = new Vector2(1, 1); //代表2D向量和点 Mesh mesh = new Mesh();//新...

可以考虑使用相交球加向量计算的方法获取,下面是我自己瞎想的一个方法,希望对你有点帮助吧...... //自己瞎想的方法... void searchMethod2(float angle)//不使用射线而是使用向量计算方法 { //这个方法的正方向使用的是X轴正方向 //具体使用的...

你的vofuria版本不支持64位,具体可以看官网各个版本介绍信息

制作游戏时我们需要让摄像机围绕某个特定对象旋转,以便使用户更方便观察该对象。我们需要用到transform的RotateAround(vector3 postion,vector3 axis,float angle)函数(注:本文仅用C#)。 下面例子可以让你更好的理解: 游戏界面:一个摄像机...

翻转是因为你都用了一个旋转度Quaternion.identity,这个地方要改为你需要的角度 至于位置_point[Random.Range(0,5)],你在初始化之前输出一下,看为什么是000

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